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プランナー/ゲームデザイナー
ディレクター
紹介文
STUDIO RABBLEとして活動をしております。
スタジオの理念は、2つあります。
①クリエイターファーストのゲーム制作を行うこと
②クリエイターさんたちに還元される報酬体系の実例を作ること
①クリエイターファーストのゲーム制作について:
仕事でゲーム制作を行っていると、成功した前例を求められたり、予算内での開発を求められたりして、クリエイターさんたちの持っている素敵な世界観や”好き”を、そのまま表現できない場面がとても多くあると感じていました。
一見ゲームにならないような要素も、きちんとゲームに落とし込むことで、どこかユニークで魅力のあるタイトルを生み出せるのではないかと考えたことがきっかけです。
AAAタイトルを作ろうとすると、企業でないと集められない莫大な資金とノウハウを元にしないと作れないという事実もありますが、マーケットやマネタイズ、前例などに囚われすぎて、プレイヤー目線で作られていなかったり、ゲーム自体が面白くなかったり、どこかでやったことのあるゲームの劣化版だったり、企業産ゲームで特にこの5,6年間はそういった作品が多いと感じていました。
ただ、莫大な資金がなくても、実際にものを生み出せる人たちが集まって同じところを向ければ、ゲームは完成すると考えました。
そこで、お金を投資するのではなく、クリエイターさんたちそれぞれが”時間”を投資して、いずれはAAAタイトルのような作品を、企業に頼らず作れるようになる場所の足がかりが作れないかという考えが、このスタジオのスタート地点です。
(企業も本来はクリエイターが主体であるべきで、作品を作ること自体をしていない役割の人たちが、クリエイターさんたちより多くのお金を受け取っている現状にも疑問がありますが、それはまた別の機会に!)
②クリエイター還元型の報酬体系について:
上記のように、クリエイターさんたちが主体となるということは、報酬も還元されるべきだという考えが基盤にあります。
それも、ただ「みんなで利益を分け合おう」ではなく、作品に対してそれぞれが使った時間や貢献度を踏まえた、プロジェクトに参加した人たちが納得できる、新しい形の報酬体系を作れないかと考えました。
そうした気持ちから考えた報酬体系を下部に記載しましたので、そちらをご参照ください。
まだ最初の実例を実現できるよう目指している段階ですので、実際に不都合や抜けがあれば都度更新していく内容ではありますが、意図に共感していただけた方とより良いものにしていけたらと考えています。
以上のように、”「個人の集まりであることの強み」を活かして、企業では出来ないようなことをやろう” というコンセプトから、スタジオを「無秩序な人の集まり」という意味をもつ ”RABBLE” と名付けました。
現在一緒に取り組んでいる方たちの各プロジェクトが目指している完成形はそれぞれ違いますが、このコンセプトは全員で共通して持っていますので、まずスタジオとして目指しているところを紹介させて頂きました。
賛同して一緒にものづくりをしたいという新たな仲間に出会えたら嬉しいです。
ご応募いただいてからプロジェクト参加までの流れです。
①顔合わせで自分から活動内容を改めて説明し、ご質問にお答えします。雑談ベースで大体2時間前後、GoogleMeetでの実施を想定しています。
②顔合わせ後、参加意思を示していただいた方でスタジオのメンバーと問題なく進められそうな方に、進めているプロジェクトの詳細をお伝えする会を設けます。Slackで連絡を行っていますので、このタイミングで招待いたします。
③ご興味があるプロジェクトのプロジェクトオーナーを交えて顔合わせし、以降の進め方をすり合わせします。
またRABBLEでは、制作をフェーズごとに分けて募集を行っています。
・フェーズ1(プロジェクトオーナー):企画制作段階
デザイナーさんやエンジニアさんなど、クリエイターの方とゲームにしたい世界観やシステムを、どのようなゲームとして表現したいかを話し合いながら、企画概要をまとめるフェーズです。この段階で主体となって参加いただいた方が、以降のプロジェクトオーナーです。
・フェーズ2(コアメンバー):プロト版の完成
フェーズ1でたどり着いた企画概要を元に、その企画の一番の売りとなる部分を実際に作り、目指している体感を目指してビルドアンドクラッシュを繰り返すフェーズです。
ゲームの肝となる部分を作り込む一番大切なフェーズですが、同時に一番乗り越えるのが大変なフェーズだと考えています。そのため、報酬の分配率もコアメンバーには多めに設定しています。
プロト版のゴールはプロジェクトごとに異なりますが、最低限売りとなるゲーム性を実際に仮アセットを使って遊べる状態になっていることを想定しています。
・フェーズ3(開発メンバー):ベータ版の完成
フェーズ2でたどり着いたプロト版を元に、キャラクターやステージ、スキルなどの要素を肉付けしていくフェーズです。プロト版の面白さを一通り遊んで、ユーザーテストが行えるところまでを完成させるところが、このフェーズのゴールです。
こちらも、プロジェクトごとに必要とされる役割や人数は異なります。コアメンバーのみで完成させたい意思が強い場合には、追加のメンバー募集をしません。
・フェーズ4:アーリーアクセス(EA)版のリリース & 製品版の発売
ベータ版にユーザーテストの結果を反映させ、EA版をリリースし、ロードマップに則った開発を進め製品版の発売を目指します。ここでも内容によりますが、必要に応じて追加のメンバー募集を行う可能性があります。
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報酬の分配について
成果報酬の分配型を想定しています。
(開発期間中に報酬は発生しませんのでご注意ください)
ゲーム開発において、開発途中で制作内容が変わったり、当初想定していた各メンバーのタスク量が変わったりすることは自然なことだと考えています。
ですので、最初に分配率の確定は行わず、フェーズごとの重要性に応じた分配率を予め設定し、各フェーズのゴール達成時に、参加していたメンバーの作業量と貢献度に応じて分配率を決定していきます。
分配される売上は、これらの費用を差し引いて行われます。
・各種プラットフォーム利用料
・開発中に個人が使用した開発経費:
*基本的に大きな投資を行わない範囲での開発を想定していますので、
必ず購入前にプロジェクトオーナーと相談をしてください。
・スタジオの運営とサポート費:
*上記2点を差し引いたDLCも含む純利益の5%を想定しています。
これには、スタジオ所属のメンバーによる監修や、開発の進行サポート、
プロジェクト全体の管理と制作進行、コミュニティに対する情報発信などが含まれています。
製品の発売時に、制作メンバーには各プロジェクトごとの任意組合への参加に合意いただき、発売以降は年度末に決まった分配率に応じた売上の分配を行います。
*売上は全て任意組合の名義で開設した口座に振り込まれ、純利益が確定する年度末まで分配は行われません。
プロジェクトによって内容や状況も異なるため、製品の完成時に全メンバーで全体の分配率を見直し、最終調整を行う場合があることも想定していますので、フェーズゴール達成時の分配率は確定内容ではないことを予めご了承下さい。
・フェーズ①:20%
制作するゲームの基盤となるフェーズのため参加メンバーは少ない段階ですが、主にプロジェクトの貢献度に対して価値のあるフェーズとして設定しています。プロジェクトオーナーとゲーム企画を構築したメンバーへの分配を想定しています。
・フェーズ②:20%
企画を具現化し、実際に遊べるプロト版の制作に対する作業量と貢献度に対する分配を行います。主にリードエンジニアとリードゲームプランナーへの分配を想定しています。
・フェーズ③:30%
プロト版を元にゲームとして完成させるための量産を行うフェーズとして、作業量に対する分配を行います。新しい企画やシステムを導入した場合には、貢献度としての分配をすることも考慮されます。主にエンジニアさんを含むクリエイターさんや、プランナーさんへの分配を想定しています。
・フェーズ④:30%
EA版のリリースから製品版の発売を目指すフェーズとして、最適化などを含む作業量に対する分配を行います。主にエンジニアさんを含むクリエイターさんや、プランナーさんへの分配を想定しています。
DLCなどの開発を行う場合は、DLCという別商品として扱い、開発に関わったメンバーのみで売上の分配を行います。
各参加メンバーが自身で100%制作を行ったものに関しては著作権を各製作者が有し、完成した製品としての著作権、人格権と財産権全般、同一性保持権、公表権、翻訳・翻案権はプロジェクトオーナーが有します。
完成した製品としての販売権は、スタジオバンドルの販売や、各種セールの実施、販売プラットフォームの兼ね合いなどを考慮して、スタジオの代表者が有します。
プロジェクトオーナーから希望がある場合はスタジオの代表者が各種権利を管理し、記述にないパブリシティ権などの権利については、各プロジェクトの状況や内容に合わせて、スタジオの代表者とプロジェクトオーナー間で取り決めます。
その他気になる点や質問等お気軽にご連絡ください!
最終更新日:2023年04月04日
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