仲間募集中

灰槻

@haitsuki_0147
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7
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プランナー/ゲームデザイナー
プログラマー/エンジニア
ディレクター
男性
紹介文

《概要》  灰槻(はいつき)です。  ゲームが好き、という気持ちからゲーム開発者を目指しています。  現在は企画の技術検証中。  (Modelの実装まではほぼ終了しControllerとViewに取り掛かっているところ)    実績は無いですが、ご縁があれば宜しくお願い致します。  開発メンバーはいつでも募集中です。興味が有ればお声かけください。 《技術と理解度》  C# (.NET): デザインパターンとSOLID原則に準じて堅牢に実装出来る  UnityEngine:ModelとControllerまでは実装できる(Viewは勉強中)  SQLite:ライブラリを用いて接続できる・DBeaverを用いて操作できる  MasterMemory:ライブラリを用いて接続できる  WebSocket : 概念を理解している・ライブラリを用いて接続できる  Game Design:企画は書いてる。  Lead Engineering:知ってる範囲なら。  Art Direction:無理。  Scenario Writing:TPRGのオリジナルシナリオなら書いたことがある。    何はともあれ実務経験は0です。全部独学。 《好きなゲームジャンル》  MMORPG、FPS、ローグライク、ローグライト、リズムゲーム、TRPG、他 《やりこんだゲームタイトル》  Library of Ruina  Lobotomy Corporation  BF4,V,2042  VARORANT  Apex Legends  黒い砂漠

資格

基本情報処理技術者(FE)

最終更新日:2024年03月04日

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開発
【ターン制戦闘システムの革新】戦闘システムのプロトタイプ制作に協力して頂けるメンバーを募集します。
募集ジョブ
グラフィックデザイナー
UI/UXデザイナー
イラストレーター/画家
《概要》  ターン制基軸で設計された新規戦闘システムのプロトタイプを共同制作するメンバーを募集します。プロトタイプが滞りなく動作することを確認できた場合、制作したプロトタイプの戦闘システムに準じたIPの開発に入ることも視野に入っています。 《concept》 1『現実的演出のシステム化』  実際の戦闘では当たり前に起きる筈の「剣と剣がぶつかり合う」といった現実的な演出をシステム化し、プレイ中の体験としてそれらを得られるようにします。 2『戦闘処理の合理化』  攻撃に回避や防御等の専用コマンドを使用する事でしか対抗できない問題。攻撃を受けると棒立ちでダメージを受けるというよくよく考えれば理不尽な戦闘処理を合理化します。 3『楽しくない選択肢の排除』  「MPに縛られて弱い技しか打てない!」等、楽しくない選択肢が出現する可能性を排除します。 《参加に際して》  このプロジェクトは、プロトタイプの開発を通じた"構想の実現可能性調査"、"開発経験・開発実績の獲得"を目的とする企画です。利益を目的としたものではない為、プロジェクトの成果物はチームの共有財産として扱われる形になり、参加者に対する金銭的な報酬を発生させることは出来ません。また、予算は現段階では存在しません。予めご了承ください。  尚、共有財産としての成果物は「プロトタイプのプレイ映像」を指します。  プロトタイプのプレイ映像をポートフォリオに記載する事は可能ですが、知的財産権の観点から、アセットやプログラム、仕様書等を公開することは出来ません。また、各種仕様の著作権は灰槻に帰属します。  企画を通じてシステムプロトタイプに基づくIP制作が可能だと判断された場合、そのままIP化企画会議に参加して頂くことが可能です(希望者のみ)。IP化の際の報酬等は別途で検討致します。 7/19追記 人員拡充に伴って、各所の再検討・更新を行いました。
募集終了
報酬なし
灰槻
掲載日: 2022年05月06日