Emperor's Tyranny
このゲームは2025年1月17日から2月26日の間に開催されたゲームジャム『RPG Maker Themed Game Jam #8: Emperor's Tyranny』に提出したものです。 同ゲームジャムのゲーム制作者から、クリエイティビティを評価していただきました。 ⇒ https://itch.io/jam/rpg-maker-themed-game-jam-8/rate/3355631 ▢システム 無力化システム。 ⇒MP値を使った気絶システム。 ⇒戦闘後の非武装化システム。 ⇒投獄システム。 ▢テーマ 今回のゲーム制作のテーマの一つは、ハード、ソフト、アディショナル・マテリアル、アディショナル・オーディオ、アディショナル・プラグインに多く頼らずに、ヴァニラに近い状態のエンジンで、ゲームデザインに注力し、ジャムのテーマとチャレンジをあたかも仕事の要求のように扱い、これに応えながら一本のゲームを完成させることでした。 ⇒結果は「テーマ3位」に表れている……かな? ▢制作期間・時間 およそ一か月・おそらく約200時間。 ⇒製作期間。上記ゲームジャムのことを知ったのはジャムが開催されるより数日前で、そこからスケジュールとバジェットの設定、企画・仕様設計・素材調査・資料調査・プロトタイプ制作・ストーリー実装・システム実装・ビジュアル実装・音響・バランス調整をおこないました。初めての制作なので期限16時間前に提出したという言い訳はありますが、期限内に完成させて提出した経験となりました。 ⇒制作時間。記録していませんが、2025年4月21日現在、ストアの記録によるとプレイ時間は約300時間となっています。が、これは実験や、ゲームジャム以降のプレイ時間も含みますので、推定200時間とさせていただきました。 ▢バジェット 電気代・光熱費代などを考慮しない場合、素材・資料調査等にお金を殆どかけていません。 資料調査は図書館やインターネットに掲載されているものを利用しました。 ▢プラグインについて プラグインは、配布されているものの信頼が高いようですが、私にはプラグイン同士のバッティング等のトラブルに対する知見や対応する能力がまったくなかったので、ほとんど導入していません。ここのところようやくスクリプトを触れるようになってきたところです。 ▢ビジュアル ビジュアルはほぼデフォルト素材を利用しました。 一部DLC素材を利用してますが、ほぼデフォルトです。 自分の作品にツクール(Maker)のデフォルト素材は不満がとても多かったというのは正直なところです。バトル背景画像を遠景素材に使用するという考えは利用できそうなデフォルト素材を漁っているときに思いつきました。既に同じようなことをしている人がいるかもしれませんが、わたしの怠慢のせいでしょう、 まだ前例を見つけられていません。 因みに今回、ツクールが「遠景 Parallaxes」としているものを私は「近景/中景 Foreground/Middle view」とみなしました。バトル背景1の画像を「遠景」に設定することで、これを舞台(ステージ)として利用でき、その上にはキャラクタやモノ、動物、或は質感を配置することができます。表現としてはまだ荒いところが多いですが、デフォルトのRPGツクールでも説得力ある表現という方向へ制作のゴールをたてることができるのではないかと考えますが、これは今後の課題です。(私が今後RPGツクールを使うのであれば、の話ですが。) ⇒カメラについて プラグインでカメラを操作することも考え、導入を検討しましたが、学習不足によってジャム期間内に完成・提出できるか分からなかったので今回は殆ど導入していません。 その代わり、カメラの角度を変える、ということを実現してみました。インターネット上で見かける3Dプラグインとは異なります。「遠景」画像の設定により、上斜めからのカメラを下ろし、横から覗くカメラにできました。また、本作における宮殿前(宮殿襲撃前)でみることができる宮殿目線のカメラと、宮殿を視るカメラの切り替えも導入しました。 カメラズームや、追従拡張プラグインなるものも配布されているので、カメラも今後の課題です(私が今後RPGツクールを使うのであれば、の話ですが。)。 ▢音響 今回、初めてゲームを完成させようという試みでしたが、音響にも時間をかけてみたいと思いました。 とはいえ身体の音や環境音まで手は回らなかったのが心残りですが、BGMに雰囲気を作ってもらいました。 itch.io にはゲームだけでなく、音響素材がたくさん配布されています。ここのものを使用させていただきました。 エンドクレジットをご覧ください。 ▢ストーリー・キャラクタ・世界 ストーリーは”やっつけ”だと、読んでいただいた方には思われるのではないかと思います。今回あまりメッセージ性が成功したという印象はありません。 もともとストーリーは殆ど入れないというのが最初の考えでした。しかし、ステージをつくり、戦闘システムを実装すると、どうしてこれをしなくてはならないのか、これをすることは善しかなく悪の部分はないのか、というかオチはいったいなんなんだ!これではプレイしていて困るではないか、と考えかんがえることとなってしまい、無理にでもストーリーを入れることになりました。結果は御覧の通りで、語りを引き受ける者が極端に少ないために、突然相棒を登場させたり、ラスボスのThe Head にたくさんしゃべってもらったりということになりました。ただ、冒頭のシーケンスは台詞が少なく演出できたおかげか、短く印象に残るシーケンスになったのではないかと思います。 因みに、ステージのいろんなところに、世界について語るキャラクタを配置する作業は楽しかったです。 台詞以外の画面や演出でストーリー、キャラクタ、世界を構築することを今後の課題とします。 ▢アップデート これまで4回更新しました。(2025年4月21日現在。) - 表記忘れのクレジットを記載。 - ページの更新 - 英語の校正。(P氏(仮名)の校正案を頂きながら、作業は私がしました。)