ポケモン対戦実況を観て感じた「プレイヤーの育成・構築・駆け引きの個性を観る楽しさ」をゲームにしたい。そんな想いから生まれた、デッキ構築×ターン制モンスター対戦ゲームのプログラマー・UIデザイナーを募集します。
リーンスタートアップ方式で、まず2ヶ月でMVP(最小機能版)を開発。テストプレイと配信者トライアルで「駆け引きの面白さ」を検証し、成功したら本開発へ。企画者はSEとしてプロジェクトマネジメント経験があり、仕様整理・進捗管理・リスク管理を担当。コンセプト設計100%・仕様書80%完成済み。配信・実況前提の「観客が理解できる」UI、「プレイヤーが主役になれる」設計が特徴。週5〜10時間、Discord/Slackで非同期中心。AI活用推奨。無償だがクレジット記載・ポートフォリオ利用自由。Phase 0のみ参加もOK。
初めまして!個人でゲーム企画を行っています。
ゲーム開発は今回が初めてですが、SEとしてプロジェクトマネジメントの経験があります(スコープ管理、進捗管理、リスク管理など)。
今回のプロジェクトでは、その経験を活かして企画・ディレクション・進行管理を担当します。プログラミングやデザインは専門外ですが、仕様の整理、スケジュール管理、メンバー間の調整は得意です。
「プレイヤーのクリエイティブを引き出すゲーム」というビジョンを形にするため、技術を持つ方と一緒にチームを組んで、リーンスタートアップ方式で確実に形にしたいと考えています。
ポケモン対戦の実況動画を観ていたとき、あることに気づきました。
プレイヤーごとに、育成方針も、パーティー構築も、戦い方も全然違う。
同じポケモンを使っていても、ステータスの振り方、技構成、立ち回りで個性が出る。そのクリエイティブさを観るのが、めちゃくちゃ楽しいんです。
「このプレイヤーの育成論、天才だな」
「この読み合い、鳥肌立った」
「この構築、誰も思いつかないでしょ」
そう思った瞬間、こう考えました。
「プレイヤーのクリエイティブを最大限に引き出せるゲームを作りたい。プレイヤーが主役になれるプラットフォームのようなゲームを。」
このゲームは、そんな想いから生まれたプロジェクトです。
SEとしてのプロジェクトマネジメント経験を活かせば、MVP開発→検証→本開発判断というリーンスタートアップのプロセスを回せると確信しました。
すでに**コンセプト設計100%、仕様書80%**まで準備を進めており、あとは技術を持つ方とチームを組めば、形にできる段階です。
募集職種:
開発期間: Phase 0(MVP開発)2ヶ月間 → 検証成功後に本開発判断
作業量目安: 週5〜10時間程度(柔軟対応可)
報酬: 無償(クレジット記載・ポートフォリオ利用自由)
開発環境: Unity推奨(他エンジンも相談可)
コミュニケーション: Discord または Slack
モンスターデュエル(仮)
デッキ構築×ターン制モンスター対戦ゲーム
PC(ブラウザ版 or Windowsアプリ)
「プレイヤーを主役にする」ゲーム設計
ポケモン実況を観て感じた「プレイヤーのクリエイティブを観る楽しさ」を、さらに引き出せるゲームを作りたい。
そして、それを観る人も楽しめる設計にする。
配信・実況で「このプレイヤーの育成論、天才だな」「今の読み、すごい」と言われる──プレイヤーが人気者になれるゲーム。それがこのプロジェクトの目標です。
リーンスタートアップ方式で、まず2ヶ月で「駆け引きの面白さ」だけを実装したMVPを作成。テストプレイ・配信者トライアルで検証し、面白さが証明されたら本開発に進みます。
「駆け引きの面白さ」を最速で検証
✅ 育成システム(最小限:3体のモンスター、5つのステータス)
✅ 対戦システム(技選択、交代、スタミナ管理のコアループ)
✅ プロトタイプUI(機能優先、装飾は最小限)
成功基準:
「プレイヤーのクリエイティブを引き出す、プラットフォームのようなゲーム」
ポケモン実況を観ていて気づいた「育成・構築・駆け引きでプレイヤーの個性が光る」体験を、さらに先鋭化させます。
このゲームでは、プレイヤーの判断と選択そのものがエンターテインメントになります。複雑な操作は不要。育成方針、パーティー構築、読み合いだけで勝負が決まり、観客(配信視聴者)がプレイヤーのクリエイティブを楽しめる設計です。
好きなモンスターを選び、ステータスを振り分けて自分だけのモンスターを育成。
「攻撃特化型」「耐久型」「バランス型」──育成方針がそのままプレイヤーの個性になります。
戦闘前に敵のモンスターを予測し、自分のモンスターの技を決定。
「相手はこのモンスターを出してくるはず」「だからこの技を仕込んでおく」──相手の裏をかく心理戦が勝敗を分け、観客が「今の読み、天才!」と叫ぶ瞬間が生まれます。
被ダメージ、技使用で減少するスタミナを管理しながらの戦闘。
モンスター交代、技選択のタイミングが重要で、スペックだけでは勝てない設計。プレイヤーの戦術眼が試されます。
Phase 0(MVP開発)で実装してほしいもの:
✅ 育成システム
✅ 対戦システム