開発
【Unityプログラマー/UIデザイナー募集】駆け引きを"魅せる"モンスター対戦ゲーム開発
ポケモン対戦実況を観て感じた「プレイヤーの育成・構築・駆け引きの個性を観る楽しさ」をゲームにしたい。そんな想いから生まれた、**デッキ構築×ターン制モンスター対戦ゲーム**のプログラマー・UIデザイナーを募集します。
**リーンスタートアップ方式**で、まず2ヶ月でMVP(最小機能版)を開発。テストプレイと配信者トライアルで「駆け引きの面白さ」を検証し、成功したら本開発へ。企画者はSEとしてプロジェクトマネジメント経験があり、仕様整理・進捗管理・リスク管理を担当。コンセプト設計100%・仕様書80%完成済み。配信・実況前提の「観客が理解できる」UI、「プレイヤーが主役になれる」設計が特徴。週5〜10時間、Discord/Slackで非同期中心。AI活用推奨。無償だがクレジット記載・ポートフォリオ利用自由。Phase 0のみ参加もOK。
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## 目次
1. [自己紹介](#自己紹介)
2. [募集概要](#募集概要)
3. [プロジェクト詳細](#プロジェクト詳細)
4. [目的・目標](#目的目標)
5. [ゲーム内容](#ゲーム内容)
6. [担当いただきたい作業](#担当いただきたい作業)
7. [私(企画者)の役割](#私企画者の役割)
8. [コミュニケーション方法](#コミュニケーション方法)
9. [その他の条件](#その他の条件)
10. [こんな方と一緒に作りたい](#こんな方と一緒に作りたい)
11. [想定リスクと対策](#想定リスクと対策)
12. [応募方法](#応募方法)
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## 自己紹介
初めまして!個人でゲーム企画を行っています。
**ゲーム開発は今回が初めて**ですが、SEとして**プロジェクトマネジメントの経験**があります(スコープ管理、進捗管理、リスク管理など)。
今回のプロジェクトでは、その経験を活かして**企画・ディレクション・進行管理**を担当します。プログラミングやデザインは専門外ですが、仕様の整理、スケジュール管理、メンバー間の調整は得意です。
「プレイヤーのクリエイティブを引き出すゲーム」というビジョンを形にするため、技術を持つ方と一緒にチームを組んで、**リーンスタートアップ方式で確実に形にしたい**と考えています。
### このゲームを作りたいと思ったきっかけ
ポケモン対戦の実況動画を観ていたとき、あることに気づきました。
**プレイヤーごとに、育成方針も、パーティー構築も、戦い方も全然違う。**
同じポケモンを使っていても、ステータスの振り方、技構成、立ち回りで個性が出る。その**クリエイティブさを観るのが、めちゃくちゃ楽しい**んです。
「このプレイヤーの育成論、天才だな」
「この読み合い、鳥肌立った」
「この構築、誰も思いつかないでしょ」
そう思った瞬間、こう考えました。
**「プレイヤーのクリエイティブを最大限に引き出せるゲームを作りたい。プレイヤーが主役になれるプラットフォームのようなゲームを。」**
このゲームは、そんな想いから生まれたプロジェクトです。
### なぜ今、形にできると思ったのか
SEとしてのプロジェクトマネジメント経験を活かせば、**MVP開発→検証→本開発判断**というリーンスタートアップのプロセスを回せると確信しました。
- **スコープ管理**:2ヶ月で何を作り、何を作らないかを明確にする
- **進捗管理**:週次MTGで遅延を早期発見し、機能削減で対応
- **リスク管理**:想定リスクと対策を事前に整理
すでに**コンセプト設計100%、仕様書80%**まで準備を進めており、あとは技術を持つ方とチームを組めば、形にできる段階です。
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## 募集概要
**募集職種:**
- **プログラマー**(1〜2名):Unity/C#経験者歓迎
- **UIデザイナー**(1名):Figma/Photoshop使用経験者
**開発期間:** Phase 0(MVP開発)2ヶ月間 → 検証成功後に本開発判断
**作業量目安:** 週5〜10時間程度(柔軟対応可)
**報酬:** 無償(クレジット記載・ポートフォリオ利用自由)
**開発環境:** Unity推奨(他エンジンも相談可)
**コミュニケーション:** Discord または Slack
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## プロジェクト詳細
### ゲーム名
**モンスターデュエル(仮)**
### ジャンル
デッキ構築×ターン制モンスター対戦ゲーム
### プラットフォーム
PC(ブラウザ版 or Windowsアプリ)
### 参考作品
- **ポケモン対戦**(育成・構築・駆け引きでプレイヤーの個性が光る)
- **Slay the Spire**(デッキ構築の戦略性)
- **モンスターファーム**(育成の自由度)
### このゲームが目指すもの
**「プレイヤーを主役にする」ゲーム設計**
ポケモン実況を観て感じた「プレイヤーのクリエイティブを観る楽しさ」を、さらに引き出せるゲームを作りたい。
- **育成の自由度**:ステータス振り分けでプレイヤーの戦略が見える
- **構築の多様性**:パーティー編成でプレイヤーの個性が出る
- **駆け引きの深さ**:読み合いでプレイヤーの判断力が光る
そして、それを**観る人も楽しめる**設計にする。
配信・実況で「このプレイヤーの育成論、天才だな」「今の読み、すごい」と言われる──**プレイヤーが人気者になれるゲーム**。それがこのプロジェクトの目標です。
### 開発方針
**リーンスタートアップ方式**で、まず2ヶ月で「駆け引きの面白さ」だけを実装したMVPを作成。テストプレイ・配信者トライアルで検証し、面白さが証明されたら本開発に進みます。
### 現在の進捗
- コンセプト設計:100%完了
- 仕様書:80%完了
- プロトタイプ:30%(モック画面のみ)
- **コンセプトページ公開中**:https://wakapai-game.github.io/mygame/pages/concept.html
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## 目的・目標
### Phase 0(MVP開発/2ヶ月)
**「駆け引きの面白さ」を最速で検証**
✅ 育成システム(最小限:3体のモンスター、5つのステータス)
✅ 対戦システム(技選択、交代、スタミナ管理のコアループ)
✅ プロトタイプUI(機能優先、装飾は最小限)
**成功基準:**
- 10人以上のテストプレイヤーが「もう1戦やりたい」と回答
- 配信者が「駆け引きが面白い」と実況動画を投稿
- **「このプレイヤーの育成・戦い方、面白い」と観客が感じる**
### Phase 1以降(検証成功後)
- グラフィック強化、モンスター・技の追加
- オンライン対戦機能の実装
- 配信者向け機能(リプレイ、ハイライト自動生成)
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## ゲーム内容
### コアコンセプト
**「プレイヤーのクリエイティブを引き出す、プラットフォームのようなゲーム」**
ポケモン実況を観ていて気づいた「育成・構築・駆け引きでプレイヤーの個性が光る」体験を、さらに先鋭化させます。
このゲームでは、プレイヤーの**判断と選択そのものがエンターテインメント**になります。複雑な操作は不要。育成方針、パーティー構築、読み合いだけで勝負が決まり、**観客(配信視聴者)がプレイヤーのクリエイティブを楽しめる**設計です。
### 3つの特徴
#### 1. カスタマイズ性(育成でクリエイティブを発揮)
好きなモンスターを選び、ステータスを振り分けて**自分だけのモンスター**を育成。
「攻撃特化型」「耐久型」「バランス型」──育成方針がそのままプレイヤーの個性になります。
#### 2. 駆け引き(戦闘前の読み合いで判断力が光る)
戦闘前に**敵のモンスターを予測**し、自分のモンスターの技を決定。
「相手はこのモンスターを出してくるはず」「だからこの技を仕込んでおく」──相手の裏をかく心理戦が勝敗を分け、**観客が「今の読み、天才!」と叫ぶ瞬間**が生まれます。
#### 3. 繊細なスタミナ管理(戦闘中の戦術で巧さが際立つ)
被ダメージ、技使用で減少する**スタミナ**を管理しながらの戦闘。
モンスター交代、技選択のタイミングが重要で、**スペックだけでは勝てない**設計。プレイヤーの戦術眼が試されます。
### 配信・実況を前提とした設計
- **観客が理解できる**:複雑な操作不要、選択と結果が明確
- **個性が見える**:育成・構築でプレイヤーのクリエイティブが表れる
- **判断が魅せ場になる**:「この育成論、天才」「今の読み、すごい」と称賛される
- **SNS拡散前提**:プレイ動画が「実況したくなる」演出
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## 担当いただきたい作業
### プログラマー
**Phase 0(MVP開発)で実装してほしいもの:**
✅ **育成システム**
- モンスターのステータス振り分けロジック
- 成長計算システム(シンプルでOK)
- **プレイヤーの育成方針が数値に反映される**仕組み
✅ **対戦システム**
- 技選択→結果判定→スタミナ増減のコアルー