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呪歌人魚 Unity プログラマ

@sirensingscurse
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unity
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オープンワールド
directx
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c++
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ツール
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紹介文

#夢想海の水底より 呪いを歌う哀れなセイレーン …🧜‍♀️💙 色々開発してる(零細)業界人みゃ😼🌟 #Unity #DirectX #Csharp #Cpp #Blender #Inkscape #GIMP ・名作 https://youtube.com/playlist?list=PL8wu48jBbSWF-z4vDP7NlA2KRPb5NKW0L ・Web https://seabed-of-reverie.wixsite.com/front ・Twitter https://twitter.com/SeabedOfReverie ・Unityフレームワーク開発募集 https://game-creators.camp/recruits/IwGjBwodiQzjyRtxT1Am

最終更新日:2024年01月09日

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★★★★ Unity オープンワールド フレームワーク開発 プログラマ募集 ★★★★
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--------------------------------------------------------------------------------------- ● 概要 --------------------------------------------------------------------------------------- ・募集者名 呪歌人魚 ・募集職種 プログラマ 数名 ・報酬 無償 ・期間 1年間(無理ならタスクを削ります。) タスク一覧 https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity/projects/1 進捗率 https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity/milestones --------------------------------------------------------------------------------------- ● 募集内容 --------------------------------------------------------------------------------------- ・企画書 https://drive.google.com/file/d/1dezQ-oDAz0DXfdW5fyIgHTBbDQcjNKrN/view?usp=sharing ・プロジェクト https://github.com/FromSeabedOfReverie/SubmarineMirageFrameworkForUnity 2019年頃から、Unityでゲーム開発を簡潔にする、フレームワークを開発しています。 Unityに未実装で、ゲームに必須な機能は沢山あるので、ゲーム開発者みんなが便利になるようにと、学生時代から纏めていました。 特色として、非同期処理(UniTask、UniRx)が簡潔に書けるように、メインループを独自実装し、非同期タスクシステムを構築しました。 可能であれば、非同期タスクシステムを土台とし、オープンワールド実装を模索しています。 その他、Unityで最もオーソドックスな、3人称視点アクションRPGを簡単に実装できるような設計を考えています。(本当にシンプルなデモ程度) (複数ライブラリ導入の手間が掛からず、これ1つで、RPGツクール内部スクリプトのように、纏まった機能を提供したいです。) 元々、一人で細々と完成させる予定だったのですが、3年継続しても中々纏まりません。 (具体的には、非同期タスクシステムの開発に難航しており、1年以上掛け、6回程の作り直し等、迷走しています。) つきましては、Unityフレームワーク開発に興味があるプログラマの方の知見を伺いたく、募集させて頂きます。 (アドバイスだけでも大歓迎です。) 尚、フレームワークはMITライセンスとなり、無償公開、無報酬になります。 プロが使うには無駄が多いが、個人が手軽に使いやすい物を目指しています。 --------------------------------------------------------------------------------------- ● 実績 --------------------------------------------------------------------------------------- 私は、未完成病の無能です。 一応、元ゲーム会社勤務のプログラマでした。(半年で左遷されました。) リファクタリングが大好きです。 就活用にゲームエンジンを重点開発していて、その後も社内フレームワークが無かった鬱憤から、フレームワーク構築にハマりました。 学生時代に、下記の開発経験があります。(それなりに労力を掛けましたがショボい為、ソース未公開) ・C++,DirectX製ゲームエンジン ・DxLib製ゲームエンジン ・Processing製ゲームエンジン ・HTML5,JavaScript製ゲームエンジン ※エディタ無しのプログラム群をエンジンと呼ぶか、フレームワークと呼ぶかは宗派によります。 学生時代、アセットフリップでオープンワールド開発を志しましたが、全て挫折しました。(これらは公開まで至れませんでした。) (ほぼ一人で開発しています。恐らくソロ開発も未完成の一因です。) (未完成の大要因は、全体の見積が甘く、実装後に機能が足りない等で、根幹から何度も作り直す羽目になる、私の頭の悪さが原因です。) ・大小ゲーム20本程度(一部公開) https://youtu.be/622I4TG1cms (追憶の海、オープンワールド、挙動が不安定で没) https://youtu.be/Vy1UplWSt48 (竜戦記、元はオープンワールド、シューティングとなり没) https://youtu.be/jJCp4YaCmBk (3D荻野山中城、オープンワールド、VR廃止でただの解説アプリと化し奇跡的に完成) https://youtu.be/N42m3ETrYic (RPGツクールXP技術デモ、2Dオープンワールド、就活とツクールのマップエディタ限界により没) https://youtu.be/2wWZqzG7nLM (追憶の海エンディングまで、もさもさオープンワールド、学生時間切れでオチ丸投げで没) ・UOZUゲームジャムで大賞受賞(2021/9/13、最近のフレームワーク運用事例) https://youtu.be/BKoPZLAUQTU https://github.com/TatemonSugorokuGame/TatemonSugorokuGame/blob/develop/Framework.md 私は無能なので、大学の課題に合わせて中途半端な開発をした結果、作品数はあるものの、殆ど未完成で終わってしまいました。 その為、今回は何としても完成させるべく、同じように完成まで辿り着けない方々と、協力しようと考えた次第です。 (万が一にも、優秀な方が協力下さるなら、完成させる秘訣や、冷静なプロジェクト管理、問題解決の閃き等、是非ご教授頂けると幸いです。) これらの経験から、オープンワールドの前に、まず基盤を整える事の重要性を知り、フレームワークの必要性を痛感しました。 作品自体の開発は、作家性が異なる為、方向性を揃えるのは難しいと思いますが、基盤技術であるフレームワークは共有できると考えられます。 ・サークルURL 夢想海の水底より https://seabed-of-reverie.wixsite.com/front サークルも運営していますが、当フレームワークはサークルとは無関係です。 (サークル参加不要です。) --------------------------------------------------------------------------------------- ● 連絡先 --------------------------------------------------------------------------------------- 基本的には、ここのサイトの応募機能をご活用ください。 siren.sings.curseあっとgmail.com (@に変更下さい。) 打ち合わせはDiscordを使い、通話も行う予定です。 --------------------------------------------------------------------------------------- ● その他 --------------------------------------------------------------------------------------- Unity界隈で、オープンワールド開発を志すインディーズが度々居ますが、大体未完成で終わっています。 中にはとても面白そうなアイデアもあったのに、Unityの性能限界(プロトタイプまでは迅速実装可能だが、バグ無く実装しようとすると標準機能の大幅修正が必要) により、失敗するケースが度々見受けられます。 そのような方々の手助けになればと、フレームワーク完成後、過去に失敗した個人等に宣伝しようと思っています。 フレームワーク自体の開発と、フレームワークの採用実績が多ければ、プログラマの実績になると思います。 昨今では、UnrealEngine5等の、オープンワールド対応済のゲームエンジンが存在し、Unityに拘る必要は無いかもしれません。 しかし、インディーズ等の小規模なスタジオでは、5億ポリゴンを用意するのは難しく、Naniteを動作させる為の高価なPCより、実装の手軽さが重要な場合があり、 スマートフォン対応等でも、軽量なUnityの需要は、まだまだあると考えられます。
募集終了
報酬なし
呪歌人魚 Unity プログラマ
掲載日: 2021年09月13日