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Ravencrow

@noah_raven
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ディレクター
紹介文
自己紹介 はじめまして! オリジナルゲームプロジェクト「NOAH」を制作している個人クリエイターです。 ゲームの企画・世界観構築・ゲームシステムの設計を中心に活動しています。 ■ 制作しているゲームについて 現在、「NOAH」というオリジナルRPGを開発しています。 NOAHの根幹にあるコンセプトは、 「感情が、物理法則になる。」 感情が世界に現象を生み出し、その現象が新たな感情を生み出す。人々の想いや噂、記憶などが世界のあり方に影響を与える、そんな独自の世界観を目指しています。 プレイヤーの行動や選択によって世界との関わり方が変化し、自分らしい冒険や体験が自然に生まれるゲームにしたいと考えています。 ゲームジャンルとしてはRPGを軸に、探索・戦闘・キャラクター育成・世界との交流などを組み合わせ、将来的には自由度の高い3DアクションRPGを目指しています。 現在はブラウザ上で遊べるプロトタイプを制作しており、実際にプレイできる段階まで進んでいます。 ■ 創作・開発で大切にしていること 単にゲームの設定やシステムを作るだけでなく、その世界で人々がどのように暮らし、何を考え、どんな日常を送っているのかを大切にしています。 特に重視しているのは、自由・尊厳・共生・日常といった価値観です。 プレイヤーに決められた遊び方を押し付けるのではなく、自由に遊んだ結果として、それぞれのプレイヤーらしさが自然に表れるようなゲームを理想としています。 また、壮大な構想を持ちながらも、まずは小さく作り、実際に遊んでもらい、フィードバックを受けながら少しずつ発展させていくことを意識しています。 ■ 得意・関心のある分野 ・ゲーム企画、コンセプト設計 ・ファンタジー世界の構築 ・ゲームシステム、世界設定の考察 ・キャラクターや種族、生態系の設計 ・ゲーム内の社会、文化、経済、生活の設計 ・プレイヤー体験やゲームデザインの研究 特に、世界観とゲームシステムを結び付け、設定が実際のゲーム体験につながるように考えることが好きです。 ■ 今後について 現在は個人で企画・開発を進めていますが、将来的には同じようにゲーム制作や創作に情熱を持つ方々と交流し、協力しながら作品を発展させていきたいと考えています。 自分一人ですべてを作り上げることにこだわるのではなく、それぞれの得意分野や個性を持ち寄り、一人では実現できないものを形にしていくことにも興味があります。 ゲーム開発に関する情報交換はもちろん、企画への意見や改善提案、異なる分野のクリエイターの方々との交流も歓迎しています。 まだまだ発展途上ですが、実際に遊べるものを作りながら、一歩ずつ理想のゲームに近づけていきたいと思っています。 どうぞよろしくお願いします!
最終更新日:2026年11月08日

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開発
感情が物理法則になるRPG『NOAH』―企画から一緒に考えてくれる仲間を募集します
募集ジョブ
プログラマー/エンジニア
プランナー/ゲームデザイナー
2Dアーティスト
グラフィックデザイナー
UI/UXデザイナー
イラストレーター/画家
サウンドクリエイター
サポート/メンター
報酬についての詳細 報酬なし(無償の共同制作です。将来収益が発生した場合の分配は要相談とし、有償化・商用化の前に必ず書面で合意します) 自己紹介 はじめまして、MANAと申します。 創作世界「ユグドラシル」を舞台にしたゲーム『NOAH』の企画・原案・世界観設計を一人で進めてきました。統合設計資料や実用設計書といった設計資料一式と、ブラウザでそのまま遊べる試作品まで作ってきたところで、「これ以上は一人で抱えず、仲間と作りたい」と思うようになり、募集を出すことにしました。 私はGame Director/原案者として、世界観・体験の方向性と優先順位の判断を担います。実装や表現の実務は、得意な方と分担しながら進めたいと考えています。企画・設計の検討にはAIツールも活用しています(後述)。 プロジェクト概要 タイトル:NOAH キャッチコピー:感情が、物理法則になる。 ジャンル:現行(β)はブラウザで遊べるテキストアドベンチャー+コマンド制JRPG。将来構想として都市型MMO+リアルタイム3DアクションRPGを目指しています(長期構想・未実装)。 核テーマ:「共鳴は循環する」 ゲーム内容 人々の感情・記憶・願いが世界の現象に影響し、起きた現象がまた人々を変える——感情と現象が相互に影響し合う世界法則「共鳴」を核にしたRPGです。 • 成長はレベルではなく、世界との共鳴の深さによる • 装備はドロップ品ではなく、プレイヤーの生き方から生成される • 相棒「オトモン」は、愛着ゆえに間違える「情動的誤謬」を持つ。ただしランダムな失敗ではなく、信頼や状況から予測できる「個性」として設計している • 戦闘では、敵の感情を「感知」して読むことが攻略になる βで届ける体験は、種族と姿を選んで目覚め、小さな相棒と出会い、感情を読む戦いを経験して、巨大な塔BABELの第1階層へ到達するまでの導入部分です。 現在の進捗(正直な現状です) • ブラウザ試作品(統合版):itch.ioで公開中です。目覚めからBABEL到達まで通して遊べます。キャラクタークリエイター(5種族・姿と名前の選択)を組み込み済みで、戦闘2戦と、子どもの助け方で変わるオトモンの「初変容」4分岐を実装しています • 設計資料:世界観の統合設計資料、実用設計書(v10まで改訂済み)、企画書一式。資料同士の矛盾は洗い出しと解消を終えています • 未実装:セーブ機能、適性診断の拡張版(現在は5問版)、30分体験版としての完成形 試作品は公開中です。まず遊んでみて、合いそうかどうかを判断していただくのが一番だと思っています。 試作品URL:https://mana0728.itch.io/noah-prototype 募集概要 職種は絞りません。プログラミング、アート、サウンド、企画補助など、分野は問いません。 それよりも、「この世界観と仕組みが面白そうだ」と感じて、企画の段階から一緒に考えてくれる方を探しています。作業だけを黙々とこなす役割ではなく、意見を出し合って折衷案を決めていく共同制作者としての参加をイメージしています。 経験の有無は問いません。ただし無償の共同制作であることは、最初に正直にお伝えしておきます。 なお、募集は必要な方に集まっていただいた時点で終了します。 最初にお願いしたい作業(一区切り) まずは以下の範囲を「一区切り」とし、終わった時点で続けるかどうかを双方で判断する試行期間にしたいと考えています。 1. 現在の試作品の通しプレイ検証への協力と、不具合の修正 2. プレイヤーの選択・行動傾向を記録する仕組み(指向性データ)の設計・実装 3. キャラクタークリエイターと試作品の連携(組み込み済み)の維持・改善 体制と決め方 • 世界観・基本理念と、プレイヤー体験の最終判断:Director(私)が担います • 技術構成・設計方式、コード品質・開発手順:技術担当の方の判断を尊重します • アート表現:担当者とDirectorの協議 • 仕様変更:影響を共有したうえで合意して決めます 「言われたものを作るだけ」にはしたくないので、技術面ではむしろ主導していただきたいです。 AI使用について 企画・設計の検討や文章の下書きに、生成AI(Claude/ChatGPT等)を壁打ち相手として活用しています。AIの提案をそのまま採用することはなく、採用・不採用と折衷案の決定は人間側で行います。この進め方に抵抗のない方だと助かります。 コミュニケーション方法 まずはCAMP内のメッセージでやり取りを始め、顔合わせのうえでテキストチャット(Discord等)に移る形を考えています。進捗の共有は週に1回程度を目安に、無理のないペースで相談しながら決めたいです。 応募方法 CAMPの応募機能から、以下を添えてご連絡ください。 1. やってみたい分野(プログラミング/アート/サウンド/企画補助/その他) 2. 試作品を遊んだ感想をひとこと 3. 週に使えそうな大まかな時間 その他 設計資料は膨大ですが、最初から全部を読む必要はありません。まず試作品を遊んでいただき、興味が湧いた部分から一緒に読んでいく形で大丈夫です。 ご質問は募集のQ&Aからお気軽にどうぞ。よろしくお願いいたします。
あと171日(4月30日まで)
急募
報酬なし
Ravencrow
NOAH_Prototype β
掲載日: 2026年11月10日