こんにちは! 2Dイラストレーターのたみねたです。
かねてからの夢だったゲーム制作および販売に挑戦することを決め、UE5や3Dモデリングの勉強を進めております。
この度、ギャルがクソ治安シティで殺人鬼を斬りまくるスタイリッシュローグライトアクション「キラーギャルマーダーライブストリーム」のプロトタイプ制作に伴い、制作メンバーの募集を行うことにしました。
ギャルx配信xローグライトxアクション!
「キラーギャルマーダーライブストリーム(以下、キラギャルと略します)」はセルルック調の2Dのような絵柄、そしてショッキングピンクを基調とした刺激的かつスタイリッシュな画面構成をウリとしたローグライトアクションです。
主人公のギャルである「サシミ」はサイバーパンクな世界で平穏なギャルライフを送っていましたが、ある日とある殺人鬼によって妹と片腕を失ってしまいます。
サシミは妹を殺した犯人を追うために、彼が身を潜めているというほとんどの住人が殺人鬼のクソ治安シティ「サツジン・ストリート」へと向かい、仇の情報収集もかねて殺人鬼の殺戮配信を行いながら仇を追います。
サシミには特別な殺しの才能はありません。
しかし首に増設した端子に「スキルチップ」と呼ばれるメモリを挿すことで、驚異的な技術を習得できます。
そして彼女はなけなしの貯金で買った中古品の軍用サイバネティクス義手と映える刀を持って、殺人鬼たちに戦いを挑みます。
キラギャルのベースは格闘ゲームのようにコンボを繋ぐことができる、3Dスタイリッシュアクションです。
コンボやキルを繋ぐごとに視聴者から様々な反応を貰うことができ、支援者を増やすことで仇へと近づきます。
中でも敵の処刑や視聴者の要望に沿った行動を行うことで視聴者から報酬付きのチャット(スパチャ)を貰うことができ、それらを用いて強化を重ね、時には限られた数のみ挿せるスキルチップの選択をしながら先へ進んでいきます。
キラギャルの肝は”映え”です。
これはゲーム内の映えであり、そして現実的な映えでもあります。
いわゆる魅せプレイと呼ばれるようなアクションを、プレイヤーが自由に創意工夫して作り上げることができるようなシステムを構築したいと考えています。
目的はずばりこのゲームをSteamなどのプラットフォームで販売することです。
しかし、まずはこのゲームの面白さを証明しなければなりません。
そのため、2か月程度制作期間を取り、小規模なプロトタイプの制作を行います。
ある程度このゲームの面白さのコアとなる部分が完成し、試遊ができるプロトタイプで反応が得られれば(あるいはこれは面白いと思えれば)、本格的な制作に着手したいと考えています。
本制作も1年~1年半程度でコンパクトかつ濃密にまとめる予定です。
まず今回は小規模なプロトタイプのため、ステージは1種類、敵は2種類(近距離エネミーと遠距離エネミー)、ボスは1種類の最小構成で進めます。
このステージをある程度使い回してローグライトの質感を表現し、3~5回の周回の後にボスを倒せればゲームクリア、といった最小構成かつコアとなる部分が理解できる形を目指します。
余裕があれば徐々に増やしていく形を取りたいと思いますが、まずこのゲームのコアとなる部分に注力します。
アウトライン(輪郭線)はモデルに対して背面法アウトラインを適用し、レンダリング・シェーディングに関してはポストプロセスやマテリアルの調整によって実現したいと考えています(試したところ、ポストプロセスではアウトラインの調整は素のUE5では正直難しい)。
UE5ではマルチパスシェーダーによる背面法アウトラインが実現できない(エンジン改造を要する)ため、主にキャラクターモデルを制作するたみねたが3Dソフトでメッシュを二重にして背面法アウトラインを行います。
しかしメッシュを二重にするということはポリゴン数が倍増するということで、これが実際のゲーム上でどの程度パフォーマンスに影響するのかは正直私には未知数です。
場合によってはシェーディングモデルやGバッファの増設、マルチパスシェーダーの搭載などのエンジン改造を行うかもしれませんが、実装・保守コスト的にもそれは避けたいと考えています。
企画者のたみねたが簡単なBlueprintなら扱えるため、両方活用していくスタイルを取りたいと考えています。
しかし下記のGASの仕様上、ある程度C++を扱えるのが望ましいかもしれません。
ローグライトという性質上、主人公であるサシミには様々なバフやデバフ、特殊な状態が付与されることが想定されます。
このため、今回開発するのは小規模なプロトタイプではありますが、将来も見据えGAS(Gameplay Ability System)を使用するのが良いのではないかと感じています。
敵のAIにおいて、ステルス要素はなるべく廃してプレイヤーを認識しているか、していないかといったロジックは組まずコンパクトに収まるようにしたいと考えております。
ゲームの背景的にも殺人鬼たちが一斉に襲い掛かってくるような絵面が想定されているため、一部のアニメーションシーケンスなどの例外を除いて敵は常に戦闘状態とし、敵AIの待機や巡回、戦闘状態への遷移などのロジックは作らない方が実装コスト的にも良さそうだと感じています。
上記のあれこれはあくまで勉強中の企画者の判断であるため、実際にプログラミングを行うプログラマーの方やチームメンバーとも相談しながら決めたいと考えております。
・プログラミング(プレイヤー、敵AI、GAS、メニュー、キラギャル特有のシステム等)
・背景モデラー(サイバーパンク風の背景アセットの作成、ビルや路地裏等)
・モーションデザイナー(プレイヤーや敵AIの移動モーション、攻撃モーションの作成等)
・サウンドデザイナー(BGM、SE等)
・日常生活での日本語での意思疎通が可能な方。
・ゆとりをもって制作できる時間がとれる方。
・報告・連絡・相談を適切に行える方。
・毎週金曜夜開催予定の定例会議に出席できる方(事情があれば日程や時刻をずらすことも可能です)。
・Discordアカウントを所持しており、使用できる方(主にサーバーのチャット等で意思疎通を行います)。
・Googleアカウントを所持しており、使用できる方(Google Drive等で進捗管理等を行います)。
注意:報酬なしの都合上、プロトタイプの制作は完全にボランティアになってしまいます。本制作へ移行し、無事リリースでき、なおかつ収益があれば収益の分配が可能ですが、それまではほとんど報酬は出ないものと思って頂いて構いません。ごめんなさい。
・ゲーム作品やアプリケーション等、ポートフォリオとなるものを用意できる方。
・UE5でのゲーム制作経験がある方(チュートリアルで制作したものでも構いません)。
・C++をある程度扱える方。
・サイバーパンク風のビルや路地裏、露店等、ポートフォリオとなるものを用意できる方。
・プレイヤーや敵などの攻撃アニメーションや移動モーション等、ポートフォリオとなるものを用意できる方。
・スタイリッシュだが重みのある、アニメ調のアニメーションを用意できる方は大歓迎です。
・重低音の効いたシンセウェーブ、ダークシンセ、インダストリアル系のBGMの制作に自信があり、それらにマッチしたポートフォリオとなるものを用意できる方。
・UE5でサウンド系のロジックを実装できる方は大歓迎です。
・他にも提出できる作品がある方はお見せ頂けるととても嬉しいです。
①こちらから応募してください。
②Googleフォームで回答を行い、作品を提出してください。
③Discordで面談を行います。基本はボイスチャットを予定しています(補助的にテキストチャットを使用します)。
④こちらで採用の判断を行います。
⑤採用されましたら、Discordのサーバーの方にご案内いたします。
Googleフォームはこちらになります:https://forms.gle/qTgWu8phhs9uVkDB9
プロトタイプの制作は2026/06/01~2026/08/01までを予定しております。
この期間内に完成できそうにない場合は、その時の状況や判断にもよりますがプロジェクトの凍結を行う可能性がございます。
2026/05/13:公開