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🍄🍄しぐれ🍄🍄

@kinokoshigure
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イラストレーター/画家
紹介文
ゲーム好きが高じて幼少期よりイラストを描き続け、デザイン系の高校でグラフィックを四年学び、卒業後は自主的にデッサン教室に通いながら同人イベントにソロサークルとして参加してきました。 時間の都合がつく仕事をしながらコミッションや知人の会社などへカタログや商品サンプル用の絵を提供するフリーランスのような活動をしたり、画廊などに自作を展示したりとフットワークの軽さを活かして色々な分野に参加しています。 もの作りの経験としては絵を描くことしかできませんが、だからこそ自ら企画をたて、資金を集めて企業にもの作りを委託したりすることが多く、挫折は多いものの踏み込んだ活動をする志は強い方だと自負しています。 メジャーな活動に熱心ではなかったため実績と呼べるものはそこまでなく、その分代わりに行ってきた活動内容をPR代わりに載せます。 ・一次創作企画の管理人  →絵の描き方の講座ブログで一次創作者の知り合いが増え、みんなで遊べる創作企画の考案をし、少し凝ったものを作って管理人として活動しました。  良いことばかりではなかった為内容は割愛しますが、嬉しいことに参加者の皆様からはとても支持されてしまい、計らずも二年間も運営することができました。  プロを目指す文字描きの方や有名な同人グッズ会社の方など多才な参加者が集まりとても濃密な創作活動となりました。  参加者の皆様の住まいも日本全国バラバラで、それでも直に顔を合わせたオフ会なども何度も行い、その度に管理人として旅行計画を打ち合わせたりメンバーの(地域・職業・年齢・性別などの)都合を加味した幹事の役割を引き受け奮闘しました。  完全に余談ですがその辺りの経験は社会人として物凄く、物凄ーく活かされており、私の私生活の仕事上でも手腕を見込まれて円滑なマネジメントやリーダーシップを任される機会が増えたりしております。 ・自創作用の楽曲の依頼  →作詞のみ自作。ひと月ほどかけた打ち合わせを経てプロボーカル入りの作曲をお願いしました。  前述した創作企画のお遊び的なスピンオフで作ったアイドルの創作だったのですが、嬉しい誤算で少しばかり本腰を入れてしまい、作品内で生まれていた架空のアイドルソングを実際に作ってみようというものでした。  今までの創作と最も違ったのは「資金繰り」です。現在からしてもこの活動が最もお金のかかる内容であったと思います。  作曲を依頼した会社は実際にメジャーヒットソングを多く手掛けている業界のプロの方にお任せしたく、個人で単品の制作依頼が可能なのかもわからないままの手探り活動でした。  私もよくおこづかい稼ぎにお世話になるようなコミッション活動とはまるで違い、打ち合わせでは恐れ多くもこちらが初心者であることを理解してもらえて、更には楽曲作成のことのみならず今後の委託のための様々なアドバイスをいただけたりと親身になってもらえたことで、私の活動にとっても成長に繋がるような素晴らしい経験ができたと思っています。  一曲作っていただき年を跨いでになりますが二曲目も依頼させていただきまして、今後も別件込みで依頼をお願いする予定です。 ・VRイベント「VKet」へのサークル参加  学生時代の友人に遊びでVRChatを体験させてもらい、紹介してもらった「VKet2」を見て心を揺さぶられ、VRChatで遊びながらイベントの参加を心に決めました。  時間はかかりましたがモデリングソフトBlenderにて一年ほどかけてのフルスクラッチ3Dアバター制作で「VKet6」にて参加することができました。  このとき二年弱ほど独学で学習したモデリングノウハウが実績として残せるものかと思案し、未熟ながらも一作品仕上げることに成功しました。  その間、BlenderのみならずスカルプトモデリングソフトZBrushの学習も行い、ハイポリからリメッシュする方法を使ってモデリングをする手法をメインに作業しています。  アバター制作を通じて身につけたモデリング技術は現在イラストの小物や背景などの下絵作りに応用しており、画力アップの転機にもなりました。 最後に今やりたいこと、今後活動したいことについて語りたいと思います。 実は学生時代から今に至るまで、創作活動のモチベーションの源になっているものは「格闘ゲームを作りたい」というただ一点のみなのです。 それこそ、未成年の時にこの夢を抱きながら何度も妄想し挑戦し玉砕してきた夢がこれに当たります。 若さの力で「とにかく絵しか描けないのだから、絵を基盤に手を広げていこう」と行動し、複雑な夢を細分化して一見すると関係のないような活動でも夢に近づくためにはと実践した結果が、上記のような同人活動になります。 夢の始まりはスーパーファミコン用ソフトのRPGツクールで、素人がゲーム制作に手が届くと知ったのは「シルバーレイン」というタイプムーンが運営していたTRPGのような自作の絵を使うことができたりしたゲーム。  流れでMELTY BLOODというゲームを遊び、その原点にあたる作品「月姫」が「同人」という活動によって作られたインディーズ向けのゲームだということを知ります。  私のはその当時、「涼宮ハルヒの憂鬱」や「らき☆すた」「ひぐらしのなく頃に」などといった、爆発的に「オタク活動」が広がった世代の学生だったのですが、その影響もあって秋葉原などにオタクグッズを買いに行くことが多くあり、そして最も心惹かれたものが「同人ゲーム」でありました。  東方はもちろんのこと、タイプムーンの二次創作でスパロボのパロディとした「タイプムーンウォーズ銀」や、アトリエシリーズの二次創作ゲーム「Duo princess」などを出していた制作チームが手掛ける完全一次創作「シャンテリーゼ」と「ルセッティア」、アリスソフトの成人向けゲーム「大番長」のファン作品として作られた格闘ゲーム「大番長BBB」、また、その最初の制作チームが開発をしていた「ミリオンナイツヴァーミリオン」は私の創作熱をとてつもなく刺激したタイトルであります。  このような「同人熱」にあてられた私が最終的に夢として抱くほど魅力を感じた「格闘ゲーム」では多くのゲームをプレイしております。  メジャータイトルとして「KOF」や「ストリートファイター2」「サムライスピリッツ」「わくわく7」「X-MEN」「ヴァンパイア」等の古きよきゲームはもちろんのこと、「ジョジョ」や「北斗の拳」「ドラゴンボール」「幽☆遊☆白書」等のお祭り系格闘ゲーム(ジョジョは本格的でお気に入り)、また「ガンダム・ザ・バトルマスター」「スペクトルVSジェネレーション」等、一部のゲームセンターでしか扱っていないゲームも飛び付いてやっておりましたし、「ウォーザード」や「モータルコンバット」などの格闘ゲーム好きにとっては名作と言えるゲームも遊んでいます。  その中でも青春を潰したと言っても過言じゃないゲームは「MELTY BLOOD」「ギルティギア」及び「ブレイブルー」であり、特にこの辺りは日々妄想する「いつか出したい理想の格ゲー」の基盤に位置する三作品。  理由は「エリアルコンボ」「技キャンセル」「D4基準グラフィック」辺りかと思うのですが、何よりもブレイブルーは私が初めて「完全新作シリーズの一作目」から手を出すことができた作品で、ついでに格闘ゲームというジャンルは二次創作パロディやお祭りゲームといった「元の作品があるもの」が多い中、やっと私の世代に現れた「オリジナル」でもあったので強く影響を受けているのだと思います。 ちなみにこんなに語り尽くしてることからお察しだと思いますが手に馴染む新作格ゲーを常日頃探しまくる亡者みたいなオタクであったため、これ以降誕生する「アカツキ電光戦機」「デモンブライド」「アンダーナイトインバース」「スカルガールズ」「P4U」「カオスコード」なんかももちろん飛び付いていて、新基盤の「exA-Arcadia」の参加タイトルも見ていて今後も楽しみにしています。  カオスコード&デモンブライド&アルカナハートの復活やダイナマイトボムなど、楽しみですね…!  ついでに私が作りたいと思っていたオリジナル格闘ゲームについては10年くらい無駄に妄想を続けていましたが物凄く嫌ーーな理由により構想ごと凍結したのですがおかげで長年の執着などの付き物が晴れたような気持ちであり、これまでの同人活動を通して昔より柔軟かつ身の丈に合った発想ができるようになった自覚があるので心機一転のつもりで一から初めております。  長らく一人活動でしたので好き勝手にやっていましたが仮に私が主体となった企画でも誰かとの協力体制をとるのであればもちろん参加者全員が構想からどんな形であれ関わる事ができて、無理を強いることなくかつ上がったモチベーションの勢いを阻害しないような、そんな空気の中で制作を続けたく思います。  長々と遠慮無しの駄文を失礼しました。  ご縁がありましたら何卒よろしくお願いします。
最終更新日:2023年07月01日

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