Hiroomi Hatano

@eurobeat2000
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dccツール
紹介文
スーパーファミコンでRPGをアセンブリ言語で開発、 現在も現役で最新のゲーム機とエフェクトに特化したDCCツールを開発。 今でもアセンブリ言語をたまに使用しています。 実際にゲーム製作では 戦闘プログラム、 NPCのAI、 メニュー周り、 コリジョン判定、 イベント管理 エフェクトなど ゲーム全般を一通り開発 後半は、 3Dモデルのアニメーション処理、 リソース管理処理、 タスク処理、 メモリ管理処理、 グラフィック処理、 サウンド再生処理、 ムービー再生処理、 通信処理、 ファイル管理、 スレッドを使用した並列処理、 独自のスプリクト開発、 独自の圧縮処理の作成。 減色プログラムの作成。 プログラム全般の最適化。 NintendoDS上で動作する、FlashのswfファイルをC言語に変換ツールの作成。 GNUコンパイラで、 サーバー上で動作するソケット通信プログラムの作成。 ツール作製などなど 独自のゲームエンジンを開発していました。 今はゲーム開発で使用する ライブラリを中心に開発をしています。 そのため、沢山のグラフィックスAPIとシェーダー言語を扱って開発しています。 また、他社のゲームエンジンの対応などもやっています。 Unityはネイティブプラグインで独自の描画処理を実装。 また、ユニバーサルレンダーパイプラインで GPUインスタンシングを使用しての大量のスキニング3Dモデルを WebGL上で60fpsを維持する処理の作成。 UE4,UE5でもUEの描画処理を使わずに、 独自の描画処理をUEから呼び出す作業などをやっています。 最近はプログラムの最適化に、 テンプレートメタプログラミングを使用しています。 また、 C,C++限定で、コンパイラの出力するアセンブラコードのパターンを調べて、 意図的に自分が考えるアセンブラコードを出力する最適化もやっています。 趣味で1から全て自前のプログラムで 独自のゲームエンジンと 落書き程度の絵を書いています。 - 開発機 --- スーパーファミコン ゲームボーイカラー Nintendo DS Nintendo 3DS Nintendo Switch Wii ネオジオポケットカラー ドリームキャスト プレイステーション1 プレイステーション2 プレイステーション3 プレイステーション4 プレイステーション4Pro プレイステーション5 プレイステーションポータブル プレイステーションヴィータ Xbox360 XboxOne ワンダースワン モバイルPC(WindowsCE) Windows Mac iPhone Android Linux - 使用したゲームエンジン --- ※全てのエンジンに独自の描画処理を実装。 Unity (ネイティブプラグインの開発) ※Windows版 (DX11、Vulkan) ※Mac版 (OpenGL、Metal)   ※M1 Mac版 (Metal)  ※iPhone版 (OpenGLES、Metal) ※Android版 (OpenGLES、Vulkan) ※XboxOne版 (専用グラフィックAPI) ※Nintendo Switch版 (専用グラフィックAPI) ※プレイステーション4版 (専用グラフィックAPI) Cocos2d-x Phyre Engine Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 NintendoWare Bezel Engine - 開発したVR機 --- PlayStation VR Oculus VR htc vive Fove VR - 開発で使用した言語 ---- C言語 C++言語 objective-c++言語 Java言語 C#言語 Ruby Python アセンブリ言語 ※ 8086系 (PC/PS4/PS5/XboxOne) ※ 65816カスタム (スーパーファミコン) ※ R3000 (PS1) ※ R4000 (PSP) ※ R5900 (PS2) ※ PowerPC (PS3/Xbox360) ※ Arm (iPhone/Android/DS/3DS/Nintendo Switch) ※ Z80カスタム (ゲームボーイ) ※ V30カスタム (ワンダースワン) ※ TLCS-900 (ネオジオポケットカラー) ※ SPU (Synergistic Processing Unit) 並列処理言語(ベクトル演算ユニット) ※ MMX, SIMD1, SIMD2 (PC) ※ VFPU (PS2,PSP) ※ AltiVec (PowerPC) ※ NEON (Arm) GPU言語 (シェーダー) ※「DirectX」用「HLSL」言語 ※「OpenGL」用「CG」言語、「GLSL」言語 ※ 頂点シェーダ アセンブリ(3DS) ※「Meta」用シェーディング言語 ※「PSSL」 (PlayStation Shader Language) シェーディング言語 - 開発に使用したグラフィックAPI --- ※Game SDK ※DirectX3 ※DirectX5 ※DirectX6 ※DirectX8 ※DirectX9 ※DirectX10 ※DirectX11 ※DirectX12 ※OpenGL2 ※OpenGL4 ※OpenGLES2.0 ※OpenGLES3.0 ※Metal ※Vulkan ※ゲーム機専用のグラフィックAPI |- グラフィック専用のIOポートへの直接操作 |- ターゲット機専用APIでのコマンドバッファの作成 |- ダイレクトにメモリを使用しての直接コマンドバッファの作成 - 開発に使用したサウンドAPI --- ※OpenAL ※DirectSound ※XAudio2 ※X3DAudio
学歴
エニックスゲームスクール ※2期生(ゲームプロデュース科&研究生)
資格
MOS(モス:Military Occupational Specialties) ※元陸上自衛官
最終更新日:2025年04月22日

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